Veja onde os inimigos escapam antes de gastar. Melhorar fortalece uma posição; outra torre pode cobrir um trecho desprotegido.
Conte o tempo útil de ataque
Dez pontos extras por segundo durante três segundos dão cerca de trinta. Uma torre de oito durante cinco dá quarenta. São exemplos, não estatísticas dos jogos vinculados. Alcance, armadura, alvo e dano em área mudam o resultado. Considere caminho e próxima onda.
Passos para testar
- Localize onde um sobrevivente deixa suas defesas.
- Compare dano extra, trecho alcançável e custo.
- Compre uma mudança e veja se menos inimigos escapam ali.
Uma nova torre é sempre melhor?
Não. Uma posição ruim quase não alcança o caminho; espalhar dano pode deixar todos vivos. Consulte as regras e concentre dano suficiente para eliminar alvos.